🤘GameDesign365_bot @GameDesign_bot
ゲームデザインbotです。中の人はゲーム業界プランナーのUdemy講師。繰り返しは学習の母。日中だけ数時間おきにゲームデザインに関するノウハウをつぶやきます。無料のudemy講座はこちら https://t.co/eQtEXBTZuE n2-interactive.com/wp/gdpk メガヒットゲームを作るための ゲームデザインパターン Joined August 2011-
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宮崎駿先生は43歳でナウシカ、45歳でラピュタ、47歳でトトロを作った 割と遅咲きなんですよ で、今80歳で現役ですから 僕らなんかまだまだこれからですよ
ゲームは現実への物質的な対価がない しかし、精神的な対価は必要である それはゲーム内での「賞」であり、「賞賛」です ゲームはプレイヤーが達成したことに対して「賞」もしくは「賞賛」を与え続け、引っ張っていくほうがよい
プレイヤーが管理できる資源の量にはおのずと限界があり、それを超えないよう、ゲームバランスを取らなくてはならない ゲームトークンの数が多くなれば、それだけ1つ1つに乗せる管理すべき「資源」の量は少なくする必要がある そうしないとプレイヤーが管理できる限界を超えてしまうためである
どんなものにでも、うまくいかせる流れがある その流れさえ分かれば、シナリオ中心でも、システム中心でもうまくいく
ファッション雑誌などは、その年の流行を「意図的」に作っている 「これが流行っているから特集を組もう!」ではなく、「今年はこれを流行らせよう!」としている このパラダイム(視点)があると、本屋でいろいろなことがわかる
テスト・マーケティング:すぐに作れるテスト版を何種類も用意し、面白さの本質を吟味することが重要である グラフィックは記号的でいいし、プログラムもミニゲームレベルでいい 実際に面白さの核部分をテスト・バージョンで作って遊んでみなければ、感覚的な部分などわかるはずがない
ゲームデザインがいくら秀逸でもそれが作れないなら意味がない ゲームデザインと開発力は表裏一体だ 個人ゲーム開発や中小企業なら、まずは小さくても密度の高い、短期間で作れるゲームを作ったほうがいい ヒットを出すには数をこなす必要があるからだ
メガヒットゲームのためのゲームデザインパターン2 n2-interactive.com/wp/1bml
デザインとは非常にマクロな視点で大枠を考える そのフレームは「方法論」になる 確立された方法論は、一貫性や個性を感じさせる なぜかというと、繰り返し使われるからである また、成功した方法論は、それを軸にして派生形を作ることによって、さらなる成功を呼ぶことができる
内容の違うゲームAとBを片方ずつ、50人ずつにテストプレイしてもらう そこで点数をつけてもらい、よい評価を得たほうを採用していく 何%の人が、ゲームに衝撃を受けたか? プレイヤーの感情を動かすしかけは成功したか? などは、その評価や質問によって計ることができる
瞬間瞬間の選択によって、刻々と様々な状況が生まれるダイナミズム(力強さ) それがゲーム本来の面白さである
ディズニーのキャラクタはダンボにしろピノキオにしろミッキーにしろ、どこか障害を抱えているところに、大きなギャップを生む秘密がある
「感情」を刺激する確証を得た上での、「物量」「状況の多様さ」は、面白さの相乗効果に繋がる 面白さが加速するのだ
名前発想法:オンリーワンのゲーム、要するにオリジナリティのあるゲームを作る場合は、つける名前もオリジナリティのあるものにする 「手探りシステム」「惚れるボタン」「うなずきモード」「逆立ち操作」などの独特な名前を付ける事で、今までにないものがイメージできる
ゲームで人を驚かせるには「アンカリング」を使う バイオハザード1では最初ゾンビを何度か出してゾンビは足が遅いから楽勝、と思わせておいてガラスを突き破る轟音とともにめっちゃ足の早いゾンビ犬を出しプレイヤーをビビらせる 友人の間でバイオの話題はこれが非常に多かった 口コミを作ったのだ
シミュレーションゲームやパズルは、戦略や解法を考えさせるので、「粘り」を持つため、長いスパンで売れる 「粘る」うえに「もう一回!」という「再挑戦性」を併せ持ったゲームが、ランダム性を使うことで作れる
「面白そう、それ作ろう」と言ってもらうための企画書の方法論 / ゲーム企画書の書き方 -ゲーム企画書大全- youtu.be/v2o-Xre6iAE

テトラポッド葉... @my_syumi_game
7K Followers 6K Following ■Video Game Designer/ゲーム開発の研究家 ■1991年生 ■CEDEC2025ゲームデザイン部門企画委員 ■DiGRA No.486 ■RC愛好会 No.998 ■ゲームデザイン理論と教育と歴史 ■icon by @nitokiyoshi ■@my-syumi-game.bsky.social
ランキ@既卒ニ�... @rankigame97358
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Riho🗼@小食🌱 @denzan1987
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ももご のりん @MomogoNori7800
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Kalamari @SOLID_VIPER_X
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シンキチ @shinkichi0
657 Followers 1K Following 2021年12月中旬からダイエット開始。ダイエットの有酸素運動がてら数年前に購入してチクタクもできずに放置してあったスケボー再開してハマる。スケボー2022年2月開始の初心者です。ひたすら基礎トリックでオーリー、ショービットまで行けてません。
詩織@ママ活紹�... @GabrielaNu68561
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HarvestGameFarm @HarvestGameFarm
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大阪AMGのゲーク... @osakaamggc
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高橋裕也#ブロ... @yuyanotameni1
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haganao@ゲームク�... @haganao_
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川端工業 @kawabata_kougyo
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📦ダンボール�... @danball_ja
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あまんだこうむ @TPw2LnCZguLP6BK
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さっとさと @officialSATTSAT
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あらま @arama_together
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ぱふもどき @PafuOfDuck
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まる|アプリ開... @maruappdev
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ないち @naichilab
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ふるあぷ @yu_fur
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堀江 良|アプ�... @ryohorie3
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すぎたに@BGLゲ... @digigeso
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湿度ケイ @shitsudo_K
2K Followers 2K Following 曲を作る おんどけいではない VRchatで音楽を楽しんでます(in率は低い) @whocares_vrc のメンバー RPGツクールシリーズ公式サンプルゲーム担当 等
大谷 / Satoko OTANI @otani_lec
1K Followers 1K Following スマホアプリ開発者。「ふつうシリーズ」(シリーズ累計900万DL突破🎊)「アリの巣コロニー」、「ねんどの王国」「ねんどの無人島」「へんな宇宙とへんな惑星」「100万のタマゴ」他。 #関西ドローイング会 主宰。 アイコンはぱじめせんせい(@pajime_oppajime)作。
北海道情報大学... @morikawa_satoru
2K Followers 1K Following 森川研究室は本格的なビデオゲームや、すこし視点を変えたおもしろコンテンツを制作しています。また、ゲーム開発の勉強としてアナログゲーム・謎解き・脱出ゲーム・マーダーミステリーなども制作しています